jueves, 15 de diciembre de 2011

APUNTES DE CLASE 01/12/2011

APUNTES DE CLASE 

A continuación vamos a exponer qué es la Escuela 2.0. La Escuela 2.0 es el programa que presentó el Ministerio de Educación para todo el país. (Todo lo que tiene como etiqueta "2.0" hace referencia a todo el mundo, es decir, se trata de un recurso abierto, ya que, puede ser empleado por todas las personas que quieran.) En este programa se hace referencia a la puesta en marcha del conocimiento de las nuevas tecnologías, pretendían llevarlo a cabo con las disposición al alumnado de ordenadores, tablets... Todos estos aparatos tecnológicos eran pagados el 70% por el gobierno y el otro 30% por la comunidad. 
Solamente en dos comunidades se rechazó este gran proyecto. Una de esas comunidades es la comunitat Valenciana la cual creó su propia plan para implantar y dar a conocer, entre la población más pequeña, las nuevas tecnologías. Este plan se denomina "El Mestre en Casa". Con este programa se obligaba a que cad colegio tuviera como mínimo una pizarra digital, por lo tanto en este plan o se contempla l aidea de que el alumnado pudiera acceder a tener su propio aparato tecnológico como en el plan de la Escuela 2.0. A partir de aquí nace Linux ya que en estas pizarras digitales o en esos aparatos tecnológicos que deben tener los colegios tiene ese programa ya que es libre y no pertenece a ninguna empresa privada. 
Todos los aparatos tecnológicos que mandan a las escuelas la Generalitat Valenciana tiene el programa Linux debido a que es abierto y gratuito pero como la mayoría de docentes no sabe manejarse con este programa opta por instalarse programas que saben utilizar haciendo así que los alumnos no sepan manejarse con otros programas que no sean privados.

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES  DE APRENDIZAJE

-->Conductismo:

El conductismo consiste en que se realiza una acción, al momento esa acción tiene una reacción y esa consecuencia o esa acción hace que el niño quiera volver o no a repetirla (Refuerzo Positivo/Refuerzo Negativo- Castigo Positivo/Castigo Negativo.)
Es decir, si hay una acción se lleva a cabo una respuesta y dependiendo de esa respuesta tendrá una consecuencia /es decir, una acción) u otra. Se trata del aprendizaje de un proceso de hábitos a partir del moldeamiento del niño mediante refuerzos, castigos y extinción.

En esta corriente pedagógica encontramos a los siguientes autores;


  • Skinner.

  • Watson.


-->Cognitivismo:

Cuando en una persona se da el proceso de aprendizaje (es decir, cuando una persona aprende diferentes conocimiento) es debido a que adapta esos conocimientos o saberes a los que tenía anteriormente. Se encasillan o se relacionan los nuevos conocimientos a los saberes que ya se sabían. Esto se lleva a cabo a partir de unos procesos o unas etapas y no solamente a partir de entrenamiento.

En esta corriente pedagógica aparecen los siguientes autores;


  • Bandura.

  • Bruner.


--> Constructivismo:

Esta corriente pedagógica consiste en que los niños aprenden según como yo los enseñe, es decir, aprenden conforme a cómo se les enseñe.
Por lo tanto en esta corriente pedagógica abarcarán aquellas actividades que no tengan solamente una respuesta válida sino que generan actividad haciendo que yo pueda aprender por el proceso (se trata de un recurso abierto y en la que su metodología no utiliza el entrenamiento ni el acierto-erro.)

En esta corriente pedagógica se encuentran los siguientes autores:


  • Piaget.

  • Vygotsky.
  • Ausubel.

sábado, 10 de diciembre de 2011

APUNTES DE CLASE (TEMA 2)

APUNTES DE CLASE

A continuación vamos a explicar toda una serie de terminologías relevantes para el conocimiento de las nuevas tecnologías. Nosotros, como futuros docentes, tenemos que ser conscientes y debemos de conocer estos términos para saber analizar los conocimientos que nuestros alumnos pueden extraer de esos recursos digitales (como pueden ser cuentos, juegos interactivos etc).
Por lo tanto, lo que debemos analizad son:

   1) Interfaz: La palabra "interfaz" significa elementos de comunicación. La interfaz se podría definir como todos aquellos recursos que se utilizan o se ponen en práctica para que las nuevas tecnologías puedan comunicarse con aquellas personas que quieren utilizar ese recurso. Es decir, son aquellos elementos que me invitan a realizar algo. Un ejemplo sería (en un cuento interactivo) que el personaje principal de la historia se mueva cuando yo pase la flecha del ratón por encima, de esta manera la persona que esté utilizando ese recurso sabrá que tiene que "clickear" ese personaje para que continúe la historia. Hay dos tipos de Interfaz:

- La intuitiva; es aquella que te invita a hacer algo o que te dice (es decir, por ejemplo a través del cursor) qué tienes que hacer.
- La no intuitiva; son las que no te guían a hacer eso.
Tenemos que decir que los interfaces deben tener elementos de entrada y de salida (como mínimo en la página principal y en la final). Esto lo podemos ver en nuestro cuento interactivo (por ejemplo).
Todo los elementos de la interfaz tienen que tener la misma uniformidad, es decir, el mismo tipo de letra, el mismo color, el mismo tamaño... Puesto que no deben de haber cambios bruscos de estos elementos ya que sino puede causar mala impresión al receptor. También tenemos que tener en cuenta a qué edades va dirigida esa interfaz.

   2) La Interactividad: Son las opciones que me expone el recurso a utilizar. Es decir, son las diversas opciones que me da a elegir. Hay diferentes niveles de interactividad:

- Nivel 1: En este nivel no puedes actuar libremente, es decir, estas limitado puesto que solamente puedes seguir el "camino" que te expongan. Por ello, da sensación de seguridad puesto que no hay perdida en él.
- Nivel 2: En este nivel el recurso me da diversas opciones, pero estas opciones cada una de ellas me lleva por distintos caminos. En ellas solamente va a haber una opción correcta, es decir, que no está abierto el "camino" a otras posibilidades sino que solamente tiene un resultado final correcto.
- Nivel 3: En él hay más libertad que en los anteriores niveles. Se puede interactuar de muchas maneras puesto que tengo muchas opciones y son abiertas. Hay que mencionar que en esas opciones solamente puedo realizar una misma cosa (como por ejemplo hacer imágenes con mi cuerpo, yo puedo realizar diferentes imágenes que otras personas pero el objetivo es el mismo, es decir, solamente puedo proyectar mi cuerpo con diferentes figuras pero esa imagen no puedo cogerla, ni pintarla... Por lo tanto, tiene la misma finalidad.)
- Nivel 4: En este nivel me presenta diversas opciones y dentro de ellas puedo ejecutar lo que cada uno desee, por lo tanto, este nivel es el que más soltura y más libertad nos da de todos.

Vamos a continuar exponiendo otros términos que tenemos que tener presentes a la hora de analizar un recurso tecnológico:
   3) La Navegación: La navegación es el esquema que se realizaría de los diferentes "caminos" que tenga el recurso que estemos analizando, es decir, son los "caminos" que yo puedo recorrer en el cuento o recurso tecnológico. (Son los recorridos que, la persona que lo esté utilizando, puede realizar ese recurso.)
Existen diversos niveles:
                                         - Mixta 
                                         - Lineal
                                         -Estrellada
                                         -Cascada
Estos niveles dependen de la forma que vaya adquiriendo y que tenga el esquema. Y por lo tanto, también depende de su complejidad.

   4) La Inmersión: Es la capacidad que posee el recurso para que yo interfiera en él. Es decir, es la capacidad que posee para que yo (la persona que lo esté utilizando) interactue con este recurso.
Es decir, es la capacidad que posee el recurso para que pueda introducirme en él (interaccionar con él) con la finalidad de que yo pueda sentirme parte de ese recurso (es decir, con la finalidad de que la persona que lo esté utilizando se sienta parte de ese recurso.)

Posee diferentes niveles;
                                       - Nula
                                       - Baja
                                       - Media
                                       - Alta
                                       - Muy Alta 
                                       - Atrapantes (me introduce con él dentro de la pantalla, me abduce)
                                       - Nada Atrapantes (no implica al receptor en esa historia)

Estos niveles dependen del gusto de las personas, por lo tanto, también puede variar de unas personas a otras ya que cada uno tiene su gusto.
Hay que decir que la capacidad de inmersión se pierde conforma más edad tengamos ya que con el paso de los años cada vez te sorprenden menos las cosas haciendo que tomes y que por lo tanto te impliques menos.

   6) La Accesibilidad: Son las facilidades, es decir, las capacidades que tiene ese entorno para poder llegar a él (tanto las personas con discapacidad como las personas sin discapacidad). Para comprobar si una página web es apto para diferentes tipos de personas se le puede realizar un "examen" es decir, a través del TAW (entidad que se preocupa de visualizar las páginas webs de internet para observar si son accesibles para todas las personas o no). Con este podemos observar si el recurso tecnológico que yo voy a poner en práctica en el aula es accesible para todos los alumnos que se me presentan.
 
   7) La Usabilidad: La usabilidad es la curva del aprendizaje (se trata de un proceso lento, puesto que, se avance poco a poco) que tiene el recurso que se va a utilizar. Se trata de cuánto tiempo he implicado y de cuánto he manejado yo el ordenador en sí para poder utilizar adecuadamente esos recursos. La usabilidad son las facilidades que se nos presentan para saber que es lo qué se tiene que llevar a cabo, ya que, me da indicaciones y me va guiando.

jueves, 1 de diciembre de 2011

JUEGOS DIGITALES

El primer juego que se denomina "Dibujos.net" cuyo enlace es: http://www.dibujos.net/
Se puede observar como es un juego constructivo puesto que puedo elegir una diversas de opciones, es decir, te da a elegir pintar diferentes cosas como por ejemplos: barbies, mandalas, cosas culturales...

El siguiente juego que he analizado es el de "Wumpa"en él te da diversas opciones, cuyo enlace es: http://www.wumpasworld.com/flash.html?langue=s
Eligiendo la foca se podría decir que es un juego conductista puesto que se aprende por error y acierto pero también, bajo mi punto de vista, se podría decir que tiene un punto de cognitivo puesto que conforme se va complicando el juego hay que utilizar un poco la actividad intelectual.

Y por último el juego "Laboratoria Virtual ¿Cómo influye el hombre sobre el ecosistema? cuyo enla ce es el siguiente: http://conteni2.educarex.es/mats/14376/contenido/
Podría decirse que se trata de un juego cognitivo puesto que los alumnos necesitan tener conocimientos anteriores (aunque también se le dan conocimientos nuevos) por lo tanto, conforme se avanza en el juego podría considerarse (ya que también va adquiriendo más complejidad) que puede ser también un juego constructivo.