sábado, 10 de diciembre de 2011

APUNTES DE CLASE (TEMA 2)

APUNTES DE CLASE

A continuación vamos a explicar toda una serie de terminologías relevantes para el conocimiento de las nuevas tecnologías. Nosotros, como futuros docentes, tenemos que ser conscientes y debemos de conocer estos términos para saber analizar los conocimientos que nuestros alumnos pueden extraer de esos recursos digitales (como pueden ser cuentos, juegos interactivos etc).
Por lo tanto, lo que debemos analizad son:

   1) Interfaz: La palabra "interfaz" significa elementos de comunicación. La interfaz se podría definir como todos aquellos recursos que se utilizan o se ponen en práctica para que las nuevas tecnologías puedan comunicarse con aquellas personas que quieren utilizar ese recurso. Es decir, son aquellos elementos que me invitan a realizar algo. Un ejemplo sería (en un cuento interactivo) que el personaje principal de la historia se mueva cuando yo pase la flecha del ratón por encima, de esta manera la persona que esté utilizando ese recurso sabrá que tiene que "clickear" ese personaje para que continúe la historia. Hay dos tipos de Interfaz:

- La intuitiva; es aquella que te invita a hacer algo o que te dice (es decir, por ejemplo a través del cursor) qué tienes que hacer.
- La no intuitiva; son las que no te guían a hacer eso.
Tenemos que decir que los interfaces deben tener elementos de entrada y de salida (como mínimo en la página principal y en la final). Esto lo podemos ver en nuestro cuento interactivo (por ejemplo).
Todo los elementos de la interfaz tienen que tener la misma uniformidad, es decir, el mismo tipo de letra, el mismo color, el mismo tamaño... Puesto que no deben de haber cambios bruscos de estos elementos ya que sino puede causar mala impresión al receptor. También tenemos que tener en cuenta a qué edades va dirigida esa interfaz.

   2) La Interactividad: Son las opciones que me expone el recurso a utilizar. Es decir, son las diversas opciones que me da a elegir. Hay diferentes niveles de interactividad:

- Nivel 1: En este nivel no puedes actuar libremente, es decir, estas limitado puesto que solamente puedes seguir el "camino" que te expongan. Por ello, da sensación de seguridad puesto que no hay perdida en él.
- Nivel 2: En este nivel el recurso me da diversas opciones, pero estas opciones cada una de ellas me lleva por distintos caminos. En ellas solamente va a haber una opción correcta, es decir, que no está abierto el "camino" a otras posibilidades sino que solamente tiene un resultado final correcto.
- Nivel 3: En él hay más libertad que en los anteriores niveles. Se puede interactuar de muchas maneras puesto que tengo muchas opciones y son abiertas. Hay que mencionar que en esas opciones solamente puedo realizar una misma cosa (como por ejemplo hacer imágenes con mi cuerpo, yo puedo realizar diferentes imágenes que otras personas pero el objetivo es el mismo, es decir, solamente puedo proyectar mi cuerpo con diferentes figuras pero esa imagen no puedo cogerla, ni pintarla... Por lo tanto, tiene la misma finalidad.)
- Nivel 4: En este nivel me presenta diversas opciones y dentro de ellas puedo ejecutar lo que cada uno desee, por lo tanto, este nivel es el que más soltura y más libertad nos da de todos.

Vamos a continuar exponiendo otros términos que tenemos que tener presentes a la hora de analizar un recurso tecnológico:
   3) La Navegación: La navegación es el esquema que se realizaría de los diferentes "caminos" que tenga el recurso que estemos analizando, es decir, son los "caminos" que yo puedo recorrer en el cuento o recurso tecnológico. (Son los recorridos que, la persona que lo esté utilizando, puede realizar ese recurso.)
Existen diversos niveles:
                                         - Mixta 
                                         - Lineal
                                         -Estrellada
                                         -Cascada
Estos niveles dependen de la forma que vaya adquiriendo y que tenga el esquema. Y por lo tanto, también depende de su complejidad.

   4) La Inmersión: Es la capacidad que posee el recurso para que yo interfiera en él. Es decir, es la capacidad que posee para que yo (la persona que lo esté utilizando) interactue con este recurso.
Es decir, es la capacidad que posee el recurso para que pueda introducirme en él (interaccionar con él) con la finalidad de que yo pueda sentirme parte de ese recurso (es decir, con la finalidad de que la persona que lo esté utilizando se sienta parte de ese recurso.)

Posee diferentes niveles;
                                       - Nula
                                       - Baja
                                       - Media
                                       - Alta
                                       - Muy Alta 
                                       - Atrapantes (me introduce con él dentro de la pantalla, me abduce)
                                       - Nada Atrapantes (no implica al receptor en esa historia)

Estos niveles dependen del gusto de las personas, por lo tanto, también puede variar de unas personas a otras ya que cada uno tiene su gusto.
Hay que decir que la capacidad de inmersión se pierde conforma más edad tengamos ya que con el paso de los años cada vez te sorprenden menos las cosas haciendo que tomes y que por lo tanto te impliques menos.

   6) La Accesibilidad: Son las facilidades, es decir, las capacidades que tiene ese entorno para poder llegar a él (tanto las personas con discapacidad como las personas sin discapacidad). Para comprobar si una página web es apto para diferentes tipos de personas se le puede realizar un "examen" es decir, a través del TAW (entidad que se preocupa de visualizar las páginas webs de internet para observar si son accesibles para todas las personas o no). Con este podemos observar si el recurso tecnológico que yo voy a poner en práctica en el aula es accesible para todos los alumnos que se me presentan.
 
   7) La Usabilidad: La usabilidad es la curva del aprendizaje (se trata de un proceso lento, puesto que, se avance poco a poco) que tiene el recurso que se va a utilizar. Se trata de cuánto tiempo he implicado y de cuánto he manejado yo el ordenador en sí para poder utilizar adecuadamente esos recursos. La usabilidad son las facilidades que se nos presentan para saber que es lo qué se tiene que llevar a cabo, ya que, me da indicaciones y me va guiando.

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