jueves, 15 de diciembre de 2011

APUNTES DE CLASE 01/12/2011

APUNTES DE CLASE 

A continuación vamos a exponer qué es la Escuela 2.0. La Escuela 2.0 es el programa que presentó el Ministerio de Educación para todo el país. (Todo lo que tiene como etiqueta "2.0" hace referencia a todo el mundo, es decir, se trata de un recurso abierto, ya que, puede ser empleado por todas las personas que quieran.) En este programa se hace referencia a la puesta en marcha del conocimiento de las nuevas tecnologías, pretendían llevarlo a cabo con las disposición al alumnado de ordenadores, tablets... Todos estos aparatos tecnológicos eran pagados el 70% por el gobierno y el otro 30% por la comunidad. 
Solamente en dos comunidades se rechazó este gran proyecto. Una de esas comunidades es la comunitat Valenciana la cual creó su propia plan para implantar y dar a conocer, entre la población más pequeña, las nuevas tecnologías. Este plan se denomina "El Mestre en Casa". Con este programa se obligaba a que cad colegio tuviera como mínimo una pizarra digital, por lo tanto en este plan o se contempla l aidea de que el alumnado pudiera acceder a tener su propio aparato tecnológico como en el plan de la Escuela 2.0. A partir de aquí nace Linux ya que en estas pizarras digitales o en esos aparatos tecnológicos que deben tener los colegios tiene ese programa ya que es libre y no pertenece a ninguna empresa privada. 
Todos los aparatos tecnológicos que mandan a las escuelas la Generalitat Valenciana tiene el programa Linux debido a que es abierto y gratuito pero como la mayoría de docentes no sabe manejarse con este programa opta por instalarse programas que saben utilizar haciendo así que los alumnos no sepan manejarse con otros programas que no sean privados.

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES  DE APRENDIZAJE

-->Conductismo:

El conductismo consiste en que se realiza una acción, al momento esa acción tiene una reacción y esa consecuencia o esa acción hace que el niño quiera volver o no a repetirla (Refuerzo Positivo/Refuerzo Negativo- Castigo Positivo/Castigo Negativo.)
Es decir, si hay una acción se lleva a cabo una respuesta y dependiendo de esa respuesta tendrá una consecuencia /es decir, una acción) u otra. Se trata del aprendizaje de un proceso de hábitos a partir del moldeamiento del niño mediante refuerzos, castigos y extinción.

En esta corriente pedagógica encontramos a los siguientes autores;


  • Skinner.

  • Watson.


-->Cognitivismo:

Cuando en una persona se da el proceso de aprendizaje (es decir, cuando una persona aprende diferentes conocimiento) es debido a que adapta esos conocimientos o saberes a los que tenía anteriormente. Se encasillan o se relacionan los nuevos conocimientos a los saberes que ya se sabían. Esto se lleva a cabo a partir de unos procesos o unas etapas y no solamente a partir de entrenamiento.

En esta corriente pedagógica aparecen los siguientes autores;


  • Bandura.

  • Bruner.


--> Constructivismo:

Esta corriente pedagógica consiste en que los niños aprenden según como yo los enseñe, es decir, aprenden conforme a cómo se les enseñe.
Por lo tanto en esta corriente pedagógica abarcarán aquellas actividades que no tengan solamente una respuesta válida sino que generan actividad haciendo que yo pueda aprender por el proceso (se trata de un recurso abierto y en la que su metodología no utiliza el entrenamiento ni el acierto-erro.)

En esta corriente pedagógica se encuentran los siguientes autores:


  • Piaget.

  • Vygotsky.
  • Ausubel.

sábado, 10 de diciembre de 2011

APUNTES DE CLASE (TEMA 2)

APUNTES DE CLASE

A continuación vamos a explicar toda una serie de terminologías relevantes para el conocimiento de las nuevas tecnologías. Nosotros, como futuros docentes, tenemos que ser conscientes y debemos de conocer estos términos para saber analizar los conocimientos que nuestros alumnos pueden extraer de esos recursos digitales (como pueden ser cuentos, juegos interactivos etc).
Por lo tanto, lo que debemos analizad son:

   1) Interfaz: La palabra "interfaz" significa elementos de comunicación. La interfaz se podría definir como todos aquellos recursos que se utilizan o se ponen en práctica para que las nuevas tecnologías puedan comunicarse con aquellas personas que quieren utilizar ese recurso. Es decir, son aquellos elementos que me invitan a realizar algo. Un ejemplo sería (en un cuento interactivo) que el personaje principal de la historia se mueva cuando yo pase la flecha del ratón por encima, de esta manera la persona que esté utilizando ese recurso sabrá que tiene que "clickear" ese personaje para que continúe la historia. Hay dos tipos de Interfaz:

- La intuitiva; es aquella que te invita a hacer algo o que te dice (es decir, por ejemplo a través del cursor) qué tienes que hacer.
- La no intuitiva; son las que no te guían a hacer eso.
Tenemos que decir que los interfaces deben tener elementos de entrada y de salida (como mínimo en la página principal y en la final). Esto lo podemos ver en nuestro cuento interactivo (por ejemplo).
Todo los elementos de la interfaz tienen que tener la misma uniformidad, es decir, el mismo tipo de letra, el mismo color, el mismo tamaño... Puesto que no deben de haber cambios bruscos de estos elementos ya que sino puede causar mala impresión al receptor. También tenemos que tener en cuenta a qué edades va dirigida esa interfaz.

   2) La Interactividad: Son las opciones que me expone el recurso a utilizar. Es decir, son las diversas opciones que me da a elegir. Hay diferentes niveles de interactividad:

- Nivel 1: En este nivel no puedes actuar libremente, es decir, estas limitado puesto que solamente puedes seguir el "camino" que te expongan. Por ello, da sensación de seguridad puesto que no hay perdida en él.
- Nivel 2: En este nivel el recurso me da diversas opciones, pero estas opciones cada una de ellas me lleva por distintos caminos. En ellas solamente va a haber una opción correcta, es decir, que no está abierto el "camino" a otras posibilidades sino que solamente tiene un resultado final correcto.
- Nivel 3: En él hay más libertad que en los anteriores niveles. Se puede interactuar de muchas maneras puesto que tengo muchas opciones y son abiertas. Hay que mencionar que en esas opciones solamente puedo realizar una misma cosa (como por ejemplo hacer imágenes con mi cuerpo, yo puedo realizar diferentes imágenes que otras personas pero el objetivo es el mismo, es decir, solamente puedo proyectar mi cuerpo con diferentes figuras pero esa imagen no puedo cogerla, ni pintarla... Por lo tanto, tiene la misma finalidad.)
- Nivel 4: En este nivel me presenta diversas opciones y dentro de ellas puedo ejecutar lo que cada uno desee, por lo tanto, este nivel es el que más soltura y más libertad nos da de todos.

Vamos a continuar exponiendo otros términos que tenemos que tener presentes a la hora de analizar un recurso tecnológico:
   3) La Navegación: La navegación es el esquema que se realizaría de los diferentes "caminos" que tenga el recurso que estemos analizando, es decir, son los "caminos" que yo puedo recorrer en el cuento o recurso tecnológico. (Son los recorridos que, la persona que lo esté utilizando, puede realizar ese recurso.)
Existen diversos niveles:
                                         - Mixta 
                                         - Lineal
                                         -Estrellada
                                         -Cascada
Estos niveles dependen de la forma que vaya adquiriendo y que tenga el esquema. Y por lo tanto, también depende de su complejidad.

   4) La Inmersión: Es la capacidad que posee el recurso para que yo interfiera en él. Es decir, es la capacidad que posee para que yo (la persona que lo esté utilizando) interactue con este recurso.
Es decir, es la capacidad que posee el recurso para que pueda introducirme en él (interaccionar con él) con la finalidad de que yo pueda sentirme parte de ese recurso (es decir, con la finalidad de que la persona que lo esté utilizando se sienta parte de ese recurso.)

Posee diferentes niveles;
                                       - Nula
                                       - Baja
                                       - Media
                                       - Alta
                                       - Muy Alta 
                                       - Atrapantes (me introduce con él dentro de la pantalla, me abduce)
                                       - Nada Atrapantes (no implica al receptor en esa historia)

Estos niveles dependen del gusto de las personas, por lo tanto, también puede variar de unas personas a otras ya que cada uno tiene su gusto.
Hay que decir que la capacidad de inmersión se pierde conforma más edad tengamos ya que con el paso de los años cada vez te sorprenden menos las cosas haciendo que tomes y que por lo tanto te impliques menos.

   6) La Accesibilidad: Son las facilidades, es decir, las capacidades que tiene ese entorno para poder llegar a él (tanto las personas con discapacidad como las personas sin discapacidad). Para comprobar si una página web es apto para diferentes tipos de personas se le puede realizar un "examen" es decir, a través del TAW (entidad que se preocupa de visualizar las páginas webs de internet para observar si son accesibles para todas las personas o no). Con este podemos observar si el recurso tecnológico que yo voy a poner en práctica en el aula es accesible para todos los alumnos que se me presentan.
 
   7) La Usabilidad: La usabilidad es la curva del aprendizaje (se trata de un proceso lento, puesto que, se avance poco a poco) que tiene el recurso que se va a utilizar. Se trata de cuánto tiempo he implicado y de cuánto he manejado yo el ordenador en sí para poder utilizar adecuadamente esos recursos. La usabilidad son las facilidades que se nos presentan para saber que es lo qué se tiene que llevar a cabo, ya que, me da indicaciones y me va guiando.

jueves, 1 de diciembre de 2011

JUEGOS DIGITALES

El primer juego que se denomina "Dibujos.net" cuyo enlace es: http://www.dibujos.net/
Se puede observar como es un juego constructivo puesto que puedo elegir una diversas de opciones, es decir, te da a elegir pintar diferentes cosas como por ejemplos: barbies, mandalas, cosas culturales...

El siguiente juego que he analizado es el de "Wumpa"en él te da diversas opciones, cuyo enlace es: http://www.wumpasworld.com/flash.html?langue=s
Eligiendo la foca se podría decir que es un juego conductista puesto que se aprende por error y acierto pero también, bajo mi punto de vista, se podría decir que tiene un punto de cognitivo puesto que conforme se va complicando el juego hay que utilizar un poco la actividad intelectual.

Y por último el juego "Laboratoria Virtual ¿Cómo influye el hombre sobre el ecosistema? cuyo enla ce es el siguiente: http://conteni2.educarex.es/mats/14376/contenido/
Podría decirse que se trata de un juego cognitivo puesto que los alumnos necesitan tener conocimientos anteriores (aunque también se le dan conocimientos nuevos) por lo tanto, conforme se avanza en el juego podría considerarse (ya que también va adquiriendo más complejidad) que puede ser también un juego constructivo.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

CUENTO INTERACTIVO

Buenas noches, aquí os dejo mi cuento interactivo. No es un cuento normal y corriente sino que en el hay diferentes tipos de actividades con personajes de Disney. Espero que os guste a todos.

Un saludo.

ANÁLISIS DEL CUENTO

NADA TIENE SENTIDO



La capacidad de inversión que aparece en este texto, bajo mi punto de vista es nula  ya que no te sumerge en la historia, no te hace interaccionar de forma directa con él sino que te da a elegir entre seguir un camino u otro pero por ejemplo no te deja elegir a los personajes o moverlos…
Por lo tanto, bajo mi punto de vista este cuento no es nada atrapante puesto que no llama mucho la atención y no te hace interaccionar de forma directa con él.
En cuanto a la interfaz se podría decir que no es intuitivo puesto que no sabes lo que te espera detrás de hacer click en una cosa u en otra.
Por lo tanto, no te guía. Presenta algunos fallos en la interfaz.
El entorno tiene el mismo tipo de letra, el mismo color… Es decir, tienen una misma presentación excepto aquellas palabras que quiere resaltar que las hace en otro tamaño u en otro color. Pero a pesar de que las resalte tú puedes hacer click en cualquier cosa (como por ejemplo en alguna imagen o en otras palabras) no solamente en aquellas que te resalta.
Se podría decir que el nivel de interactividad que presenta es en niel 2 ya que me da diversas opciones pero cada una me va a llevar por diferentes caminos.
En cuanto a la accesibilidad, si la persona que visualiza el cuento tiene problemas de movilidad o no tiene extremidades superiores no puede moverse con el ratón puesto que no puedes avanzar de ningún modo ya que no funciona el teclado para manejar la flecha.
En cuanto a la visualización si que se puede hacer en grande y más pequeños aunque al lado de las imágenes (en algunas aparecen al lado la historia y en otra no) por lo tanto se podría decir que no hay explicaciones al lado de las imágenes y que te tocaría experimentar con el ratón para saber que tienes que tocas, el qué y cuándo.
Tras realizarle el test de taw aparecen problemas de accesibilidad de prioridad 1 y problemas de accesibilidad 2.
Nos aparece los siguiente:
Se han encontrado 4 problemas de tipo automático y 14 problemas que requieren revisión manual.1.1 Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (Por ejemplo, a través de "alt", "longdesc" o en el contenido del elemento). Esto incluye: imágenes, representaciones gráficas del texto, mapas de imagen, animaciones (Por ejemplo, GIFs animados), "applets" y objetos programados, "ASCII art", marcos, scripts, imágenes usadas como viñetas en las listas, espaciadores, botones gráficos, sonidos (ejecutados con o sin interacción del usuario), archivos exclusivamente auditivos, banda sonora del vídeo y vídeos.
Por último la usabilidad, se podría decir que tiene una curva de aprendizaje lente y largo camino por recorrer. Es decir, hay que aplicarle tiempo.


En cuanto a la navegación aquí os dejo la imagen con el esquema de ésta. Tengo que añadir que las cajas en blanco son "los sellos" que aparecen al final de cada imagen y en ellas hay otro enlace.

martes, 8 de noviembre de 2011

PREZI

Aquí os adjunto mi prezi del tema 1.
Espero que os guste a todos.



lunes, 7 de noviembre de 2011

APUNTES DE CLASE DEL 07/11/2011

APUNTES DE CLASE

Durante la hora de clase se nos ha planteado si los niños en un futuro continuarán escribiendo con lápiz y papel. La verdad es que existe la posibilidad de que la persona deje de utilizar el lápiz y el papel en un futuro. Pero a mi parecer, considero, que en la posterioridad las personas utilizaran los ordenadores y las nuevas tecnologías pero el método de enseñanza con el que se llevará acabo el aprendizaje de la escritura será a través de la práctica de ésta, es decir, con lápiz y papel. Aunque estemos en continúa evolución hay que ser conscientes de que hay métodos de enseñanzas que se pueden continuar utilizando hoy en día y en un futuro.

Hoy en día los niños ya utilizan las tablets y los ipads para leer libros, cuentos infantiles y cuentos interactivos. Con ellos se divierten más que con los libros normales que tenemos hoy en día puesto que en ellos encuentran una serie de elementos que les llaman la atención (movimientos de los personajes, diversos finales teniendo en cuenta el final que elegimos...)

Todas estas interacciones se llevan a cabo gracias a la:
- Multimedia: Se trata de la utilización de mucho medios como imágenes, sonidos, movimientos de los personajes...
- Hipermedia: Es que puedo hipervincular en distintos medios a través del cuento interactivo, es decir, dependiendo de la elección que yo elija me llevará por un camino o por otro.
- Hipermedia: Relaciona el contenido de ese programa con otro vínculo.

Aquí os adjunto de ejemplo el cuento de "Alicia en el país de las maravillas" para Ipad:

domingo, 6 de noviembre de 2011

APUNTES DE CLASE

TEMA 2

En este tema vamos a plantear y explicar qué es el Software qué es la web y la diferencia entre la web 1.0 y la web 2.0.
Vamos a comenzar definiendo Software y Web.

Bien el Software se podría definir como aquella información y aquellos programas que nos vienen dados ya de por sí, es decir, se tratan de aquellos complejos sistemas que vienen dados de por sí.

En cambio, la Web son aquellas informaciones que buscando online una persona encuentra.
Dentro del término Web se distinguen dos:

Por un lado, encontramos la Web 1.0 se trata de la web tradicional que contiene imágenes, textos...Podría decirse que la Web 1.0 son aquellas informaciones que expertos informáticos nos transmiten, exponiéndonos simplemente lo que ellos desean. De este modo, las personas de la población no pueden editar ni modificar esas informaciones dadas.

Por otro lado, encontramos la Web 2.0. En esta web aparece información realizada, creada, modificada y editada directamente de la gente de la población. Es decir, simplemente teniendo conexión a internet, sin necesidad de tener conocimientos de la informática, una persona usual puede participar y dar información a los demás a través de internet. A partir de la Web 2.0 aparecen herramientas que poseemos para modificar y editar información, mecanismos que la gente que no tiene conocimientos informáticos puede utilizar. Éstos son:

-Podcast.

-Foros: En ellos se puede mantener como una conversación con gente de distintos sitios sin necesidad de estar en un mismo tiempo y en un mismo espacio (asincrónico). Es decir, la gente se puede comunicar con otra sin estar en un mismo espacio y sin necesitar el correo de nadie. Mediante esta herramienta las personas se pueden informar de diversos ámbitos y temas (éstos están organizados y dependiendo de los intereses que uno mismo tenga se introducirá en un foro o en otro) a través de un diálogo. 
  
-Videocats: Se trata una auto-grabación que se realiza uno mismo por él explicando alguna cosa y que la sube a la red con la finalidad de que la visualicen otras personas y que les sirva de ayuda.


-Wiki: Se trata de una página gratuita que todas las personas pueden editar. Ésta herramienta es construida por todos puesto que toda la gente se convierte en editores. Hay que mencionar que hay personas encargadas de la vigilancia de la información las wiki para que la gente no edite ni exponga informaciones falsas.

-Blogs.

-Emails.  


Por lo tanto, llegamos a la conclusión de que con esta web emergen nuevos canales de comunicación.

miércoles, 26 de octubre de 2011

PRÁCTICA 6

Buenas a todos.
Os presento el vídeo que he realizado junto a mis compañeros Esteban Abadía, Alejandro Machuca, Engracia Guillamón, Priscila Núñez, Tania Rodriguez y yo. Nuestro vídeo trata de qué visualizan los niños en la televisión y de cómo debido al visionado de algunos programas o series que no deben de ver los niños adoptan malas e incorrectas conductas. Hemos tratado este tema de una forma humorística pero sobretodo destacando y consiguiendo transmitir el mensaje que pretendíamos.
Mediante la realización de este vídeo hemos disfrutado mucho.



Espero que disfrutéis del video y un saludo.

domingo, 23 de octubre de 2011

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

Aquí os dejo el mapa conceptual que he realizado sobre las tecnologías de la información y de la comunicación en la etapa de la educación infantil. Tras la realización de éste, hemos podido observar como las TIC están incluidas en el decreto y como nosotros como futuros docentes tenemos que ponerlos en práctica para que nuestro alumnado se beneficie de todos los recursos que les sean dados. Pero además, tenemos que añadir que hay que saber compatibilizar los recursos tradicionales con las TIC, para "empaparnos" de todos los conocimientos posibles y poder transmitírselo a nuestros discentes.

lunes, 10 de octubre de 2011

APUNTES DEL 10/10/2011

UTILIZACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA DE INFANTIL

Tenemos diferentes maneras de emplear las tecnologías en el aula de infantil. Encontrasmo 4 formas diferentes:  

1.-Apoyando las explicaciones en las tecnologías.

Con este método hacemos referencia a la explicación de las lecciones y del temario que nos realiza el docente apoyándose en las nuevas tecnologías ayudándose de powers points... Esto conlleva a una serie de ventajas y desventajas: 
  • Ventajas:
- Le sirve al docente para preparar las clases con tiempo y además los puede utilizar como un guión ya que de este modo va orientando al educador.
- Se tratan de recursos que son motivadores ya que me puedo ayudar de canciones, imágenes etc. Por lo tanto, mediante estos recursos llamo se puede llamar con facilidad la atención del alumnado.
- El docente ahorra tiempo.
  • Desventajas:
- Es más dificultoso que se realice el aprendizaje significativo (objetivo que pretendemos conseguir como futuros educadores). Por lo tanto, no se produce la interactividad entre los alumnos y los contenidos, finalidad que pretende alcanzar todo maestro.
- Los niños tampoco interactúan entre ellos.
- No se lleva a cabo un aprendizaje colaborativo.  

2.-Dando paso a conocer con un nivel básico la informática.

Los docentes en la asignatura de informática tienden a caer en el error de explicar programas básicos sencillos, del ordenador, de forma mecánica haciendo que el alumnado que se supone que pertecen a la generación de las nuevas tecnologías olvide esos recursos transmitidos. Por lo tanto encontramosen este proceso ventajas y desventajas:
  • Ventajas:
- Hay muchas personas que adquieren una serie de conocimientos básicos y sencillos partiendo de unos conocimiento de las nuevas tecnologías nulas.

  • Desventajas:
- Los docentes están desconectados a la hora de enseñar puesto que el alumnado adquieren los conocimientos mecánicamente haciendo que al cabo del tiempo los olviden.
- La mayoría de los conocimientos que les transmiten a los discentes (programas...) el alumnado no las utilizan en el futuro por lo tanto esto también ayuda a qué los alumnos no interioricen esos aprendizajes contribuyendo a que acaben en el olvido.
- No se realiza el aprendizaje significativo que todo docente pretende lograr.

3.-Mediante la utilización de programas educativos. 

La utilización de programas educativos tiene diversas ventajas y desventajas:
  • Ventajas:
- Mediante este recurso los alumnos pueden  jugar, leer, escribir, ver películas... Es decir, pueden realizar cualquier tipo de actividad.
- Se produce la interactividad y el feed-back pero no el deseable sino que se logra alcanzar una interactividad y un feed-back de nivel básico-bajo.
- Va apareciendo el Backgraund informático.
- Los discentes practican, aprenden a relacionarse y conocen el funcionamiento de las tecnolgías.
  • Desventajas:
- La actividad que se produce no estímula la creatividad del alumno.
- Se logra alcanzar un nivel de interactividad baja pero no es el nivel deseado que queremos alcanzar, por lo tanto, también se puede considerar como un inconveniente.


4.-Empleando la tecnología de forma abierta.

Utilizar la tecnología de una forma abierta es como en realidad se deberían de emplear las innovaciones puesto que es de la manera en la que más se aprende y en la que se combina, si se realiza adecuadamente, recursos antiguamente utilizados con las nuevas tecnologías, equilibrando la balanza.
Para ello, debo utilizar las tecnologías de 3 modos:

a) Cooperativamente.

Se deben manejar de tal forma que haya una cooperación y un trabajo en equipo entre los discentes, puesto que a estas edades no es beneficioso fomentar la competividad.

b) Interactivamente.

Se debe realizar de una forma interactiva en la que haya un almacenamiento integral de los conocimiento y una estrecha relación entre el alumnado y las lecciones o temario impartido.

c) De una forma significativa.

Por último, estos procedimientos deben efectuarse de una forma adecuada haciendo que los conocimientos impartidos por el docente sean retenidos en cada alumno.


APUNTES DEL 03/10/2011

REFLEXIÓN SOBRE SI LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS SON BUENAS Y BUSCAR LA RELACIÓN ENTRE LA EVOLUCIÓN-LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS-Y LA MEMORIA.


Las nuevas tecnologías e innovaciones, bajo mi punto de vista, considero que no son perjudiciales para nadie puesto que todo recurso que conlleve unas serie de conocimientos en los que nos podamos sumergir e ir absorviendo saberes no es dañino sino al revés, beneficioso para todos.
Es cierto que estamos perdiendo hábitos y recursos que antiguamente utilizábamos con frecuencia, como por ejemplo memorizar las tablas de multiplicar, sabernos las capítales de todos los países etc. Pero, mirándolo de esa forma nuestros primitivos realizaban costumbres ancestrales que actualmente no ejecutamos, como por ejemplo cazar, lavarnos con agua fría, hacer fuego... Con esto quiero decir que por supuesto que los antiguos hábitos y recursos son relevantes pero con el paso del tiempo y con la evolución de la sociedad han ido apareciendo otra serie de necesidades y otra serie de tecnologías que hacen que el proceso de enseñanza-aprendizaje se facilite, sea más motivador y que podamos empaparnos de saberes con gran facilidad.

Actualmente si a una persona joven le preguntamos la tabla de multiplicar lo más posible es que no se acuerde, pero si le realizamos alguna cuestión relacionada con el ordenador (por ejemplo:¿cómo puedo crear una cuenta en una red?, ¿cómo puedo buscar información?...) sabrá contestarte a la perfección y te lo explicará como si tuviera el ordenador delante. Por lo tanto, que se emplea la memoria. Es cierto que no se utiliza para sabernos las capítales de todos los países de Europa, es decir, que no se emplea con la finalidad que se utilizaba antiguamente, pero la aplicamos para saber enfrentarnos a las nuevas tecnologías que se nos presentan para poder defendernos, para aprender y para saber manejarlas.
Mediante la evolución de la sociedad surjen diferentes innovaciones en las que los seres humanos para aprender a manejar estas tecnologías empleamos la memoria. 
La memoria, como he comentado precedentemente, no se utiliza para tener los mismos fines que antiguamente sino que se utiliza para otra serie de recursos. Pero eso no significa que tengamos que abusar de las tecnologías, los excesos nunca son buenos y una buena combinación de recursos hacen que nos podamos empapar más de otros saberes y conocimientos haciendo que nosotros como futuros docentes podamos transmitirles lo mismo a nuestro alumnado.

En conclusión, como bien dije en las anteriores reflexiones "en el término medio está la virtud".
No debemos abusar de las tecnologías y dejar a un lado todos los recursos que poseemos de años anteriores puesto que los excesos no son buenos y debemos conseguir eqilibrar esa balanza entre las tecnologías y los antiguos recursos intentando extraer todos los conocimientos, saberes y aprendizajes que podamos de cada una de ellas.

En definitiva, todas las desventajas que expusimos en los apuntes de clase del día  26/09/2011  pueden pasar a ser ventajas si se utilizan las tecnologías correctamente a excepción de que son caras y que hacen perder el tiempo a veces.

Por último, quiero añadir que no debemos temer a la evolución puesto que todo lo que sea desarrollar nuestra sociedad para mejor es beneficioso para todos.

miércoles, 5 de octubre de 2011

CÓMIC

¿QUÉ VEN LOS NIÑOS EN LA TELEVISIÓN?

Buenas os dejo aquí mi cómic para que lo disfrutéis tanto como yo.
 Espero que os guste, un saludo a todos.

comicmaría

martes, 4 de octubre de 2011

RECURSOS DE LAS TICS EN EL AULA DE INFANTIL

MAESTR@S DE INFANTIL

Buenas, el otro día me compré una revista ("Maestr@s de Infantil") y cuando estaba terminándola de leer me di cuenta que había un apartado en el que se exponía la situación de los nuevos recursos tecnológicos en las clases de infantil y de su necesidad en ellas. Os la he escaneado para tengáis la oportunidad, al igual que yo, de leer con detenimiento porque es muy interesante y nos refleja a la perfección la gran importancia de un proceso de enseñanza-aprendizaje idóneo con el equilibrio de las nuevas tecnologías y de las enseñanzas clásicas. Espero que os guste tanto como a mí y os recomiendo que compréis la revista porque hay cosas muy interesantes y recursos que en un futuro podemos utilizar en el aula (no me llevo comisión por hacer publicidad que conste).

lunes, 3 de octubre de 2011

VIÑETA CÓMICA

VIÑETA CÓMICA

Buenas tardes a todos, aquí os adjunto una viñeta cómica en la que se refleja a la perfección la necesidad en la actualidad de internet, de las nuevas tecnologías y de las innovaciones.
Espero que os guste a tod@s y que os haga pensar en la evolución y el proceso que está viviendo nuestra sociedad cambiante y dinámica y de cómo debemos saber adaptarnos y hacerle frente a ellas. Pero además, de cómo nosotros como futuros docentes debemos entender a la perfección todas esas innovaciones que aparezcan para poder educar a nuestro alumnado idóneamente con el objetivo de que en un futuro puedan adaptarse y evolucionar.

domingo, 2 de octubre de 2011

PRÁCTICA 3 (Parte 2)

INTERNET CAMBIA LA FORMA DE LEER...¿Y DE PENSAR?

En este texto se plantea la evolución de la sociedad y con ella la aparición de las nuevas tecnologías con las que con el paso de los años, hemos idos aplicándoles cada vez más períodos de tiempo ya sea para leer, para ver vídeos, para escuchar música, para contactar con amigos y conocidos etc.
Pero con todo esto Nicholas G. Carr plantea reflexiones en las cuales refleja que las nuevas tecnologías pueden llegar a ser perjudiciales para el ser humano, puesto que, le dedicamos mucho tiempo y por lo tanto perdemos capacidades (como por ejemplo capacidad de concentración...)
Hay autores como Carr que plantean que la evolución de las nuevas tecnologías son y serán perjudiciales para las personas, en cambio, otros autores exponen la idea de que en un futuro se llegará a integrar las nuevas tecnologías en el interior de nuestros cerebros haciendo que toda información esté en nuestro interior.

Bajo mi punto de vista, estamos viviendo un cambio social muy relevante en el que los seres humanos tenemos la posibilidad de utilizar internet con toda la facilidad del mundo, haciendo que podamos buscar cualquier tipo de información de una manera sencilla. Por supuesto que toda esta serie de modificaciones que aparecen en la sociedad tienen consecuencias, pero.... ¿por qué todas esas consecuencias deben ser perjudiciales para el ser humano? No creo que la aparición de nuevas innovaciones conlleven tantos resultados dañinos, simplemente que surgen cambios con los que el ser humano, para hacerles frente, tiene que evolucionar y desarrollarse en todos los factores. Es cierto que con el proceso del tiempo hemos ido dejando atrás las operaciones matemáticas, el aprendizaje de números de teléfonos etc. Pero, hemos tenido que ir adquiriendo otros tipos de conocimientos como por ejemplo saber buscar información, conocer cómo funciona un ordenador etc.

En definitiva, con este proceso finalmente se llegarán a crear máquinas y robots tan precisos e inteligentes que los seres humanos tenderemos a mezclarnos con ellos para adquirir conocimientos (según el autor Kurzweil). Pero, bajo mi punto de vista, es cierto que debemos aceptar el desarrollo y evolucionar junto con nuestra sociedad y hacerles frente a esos cambios, sin embargo no creo que sea muy saludable llegar a ese punto tan extremo (como dice el autor en el documento), puesto que, como he explicado en la práctica 3 parte 1, hay que saber encontrar el término medio y hay que localizar el equilibrio adecuado en la balanza entre las nuevas innovaciones y las antiguas.



sábado, 1 de octubre de 2011

PRÁCTICA 3 (Parte 1)

GOOGLE YA ES PARTE DE TU MEMORIA

En este texto se pone de manifiesto como la población se plantea la idea de la inutilidad de aprender cuando se puede encontrar todo por internet con un simple click. Es decir, las nuevas generaciones se plantean la inutilidad de memorizar y aprender cuando todo se puede localizar con gran facilidad gracias a internet. Se realizó un estudio para confirmarlo, se les daba una cierta información al alumnado a través del ordenador con lo cual tenían varias opciones (guardar los datos en un fichero, borrar la información que se les había transmitido etc.) Los que borraban este archivo se habían tomado la molestia de saber la información de memoria, los que creían que podían acceder al ordenador con facilidad no se tomaron las molestias de aprenderse los datos. Por lo tanto, se corrobora que antiguamente la gente ejercitaba más la memoria, en la actualidad, en cambio, las nuevas generaciones no utilizan la memoria como antes por las nuevas tecnologías (Por ejemplo antes se sabían algunos números de teléfonos de conocidos de memoria, actualmente con la agenda de los teléfonos móviles no. Otro ejemplo podría ser la utilización de la calculadora etc.) 


Muchos autores dan su opinión en este documento dando a conocer su punto de vista. Algunos piensan que el uso de internet es malo, otros que es bueno... Pero, lo que podría decirse es que internet es algo que ha marcado la vida, es decir, a partir de esta nueva tecnología se han llevado a cabo una seria de cambios en la sociedad y en las nuevas generaciones, haciendo que el proceso de enseñanza-aprendizaje (con ayuda de las nuevas tecnologías) sea llamativo para el alumnado y recurra a la utilización de estas.

En el escrito se plantea que al existir una nueva innovación, ya que se utilizan nuevos recursos, se presentan cambios tantos sociales, como físicos y cogntivos. Es decir, pueden aparecer cambios en el cerebro puesto que se desarrollan otras capacidades que antes no se desarrollaban (como por ejemplo evoluciona la capacidad de búsqueda visual, se memoriza cómo hay que buscar información etc.) Por ello, llego a la  conclusión de que la utilización de nuevos recursos nunca es algo perjudicial para la persona puesto que todo lo que implique empaparse de nuevos conocimientos y saberes es bueno para  el ser humano y además hay que ser conscientes de que nuestra sociedad es cambiante y dinámica y por eso, debemos estar preparados a toda innovación que aparezca. De lo que sí hay que ser conscientes es que debería de haber un equilibrio entre las nuevas innovaciones y las antiguas puesto que aprender nunca es demás y para desarrollar todas las capacidades posibles y mantener al cerebro de forma activa. Es decir, lo que debemos encontrar es el equilibrio entre la utilización de la memoria y el empleo de las nuevas tecnologías. Nosotros como futuros docentes debemos ayudar a que nuestro alumnado encuentre equilibrio en esta balanza para que no hayan excesos, puesto que los abusos nunca son buenos y lo mejor, por el beneficio de todos, es localizar el punto intermedio de estos dos factores para hacer excitante, divertido y para que se cultiven nuestros alumnos a partir del proceso de enseñanza-aprendizaje. Como bien dijo Aristóteles "En el término medio está la virtud", por eso debemos mantener nuestro cerebro en activación continuamente ejercitándolo con toda una serie de ejercicios cambiantes (que se pueden llevar a cabo con las nuevas tecnologías, con ejercicio físico, con ejercicios de memoria, con ejercicios de búsqueda...).

En definitiva, no debemos temer a la evolución de la sociedad jamás, lo que se debe realizar es la adaptación del individuo y el desarrollo de éste en todos sus ámbitos y en todos los factores.


martes, 27 de septiembre de 2011

APUNTES DE CLASE DEL 26/09/2011

VENTAJAS Y DESVENTAJAS QUE TIENE LA INCLUSIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN INFANTIL

VENTAJAS

-  Tenemos a nuestro alcance una gran diversidad de recursos, es decir, gracias a ellos tenemos una gran riqueza en herramientas y materiales que podemos utilizar siempre y cuando queramos.
-  Las nuevas tecnologías despiertan el interés de las personas y motivan.
- Mediante la ayuda de las nuevas tecnologías, los docentes pueden responder y atender mejor a la diversidad de nuestros alumnos haciendo que se lleve a cabo una educación integral con todo el alumnado a pesar de sus necesidades.
-  Posibilita las relaciones sociales sin tener en cuenta el tiempo y la situación, es decir, podemos comunicarnos sin estar en un mismo tiempo y en un mismo lugar.
- Con la utilización de estos nuevos recursos preparamos a nuestro alumnado para que enfrenten y sepan defenderse, de una forma positiva y activa, a esta sociedad cambiante y dinámica (BACKGRAUND).
- Con la utilización de estos nuevos recursos se lleva a cabo la interacción, se trata del aprendizaje que se lleva a cabo de una forma recíproca, es decir, ocurre la acción de enseñanza-aprendizaje de una forma correlativa.

DESVENTAJAS

- Las desventajas que nos podemos encontrar con las tecnologías es que no nos funcionen en el último momento por la no conexión a internet o simplemente por problemas técnicos. Esto hace que perdamos tiempo por culpa de imprevistos.
- Hacen que surja un aislamiento del niño, es decir, privan al alumnos de experiencias sensoriales. Aíslan a los alumnos puesto que se centran en las nuevas tecnologías.
- Son caras, es decir, son costosas y no están al alcance de todas las personas haciendo que las que no tengan posibilidad o acceso a las nuevas tecnologías se excluyan de la sociedad.
- Las nuevas tecnologías necesitan un cuidado puesto que son frágiles. Además se tienen que actualizar e instalar aplicaciones para que estén actualizadas.
- Mata la creatividad de los docentes puesto que extraemos toda la información y todas las actividades de internet sin realizar esfuerzo alguno.
- Entorpecen el proceso de enseñanza-aprendizaje de la escritura del alumnado.
-  Enganchan, pueden ser adictivos si no se utiliza de una forma responsable.



En definitiva, actualmente pensamos de una forma lineal, es decir, todos seguimos una forma de pensar lineal. Cuando esta forma de pensar cambie, esa generación que haya modificado esa manera de pensar, tendrán ideas distintas a las generaciones antiguas.

domingo, 25 de septiembre de 2011

CONCEPTOS QUE SE PUEDEN CONFUNDIR


  • GADGET: Son los complementos tecnológicos que se utilizan ya pueden ser físicos (como por ejemplo el móvil, el ipad...) como aplicaciones que se instalan en los aparatos electrónicos (como puede ser el itunes etc.)
  • WIDGET: Son las aplicaciones o programas que se presentan en ficheros o archivos. El objetivo de estos es dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas.

APUNTES 20/09/2011



FORDISMO (1910-1960)




Esta época se caracteriza por tener un exceso de rigidez en el trabajo y por la producción en cadena del material.
Seguidamente apareció Henry Ford, fabricante de automóviles en Estados Unidos, el cual decidió fabricar un vehículo asequible para todos los bolsillos. Es decir, decidió crear coches de todo los tipos y de diferentes precios para que todas las personas pudieran comprar uno, haciendo de esta forma, que el coche no fuera simplemente asequible para las clases sociales altas sino que, gracias a Henry Ford, el coche podía ser alcanzable por cualquier persona de distintas clases sociales. De esta manera, Henry Ford también se beneficiaria económicamente. 
Tras este cambio, surgen modificaciones en el ámbito laboral como por ejemplo:
  • Comienza a aparecer una mayor flexibilidad.

A continuación emerge el POSFORDIMO o TOYOTISMO pero antes de exponer esta época hay que hacer mención que en medio de estos dos procesos aparece la OBSOLESCENCIA PROGRAMADA consiste en que los fabricantes deciden realizar productos que duren hasta un determinado período, es decir, le ponen fecha de limitación para que dejen de funcionar ya que de esta manera continúan produciendo los productos que fabrican aumentado así el consumo y la venta de productos.


POSFORDISMO o TOYOTISMO (1960-1990)




Ya en el posfordismo cambia totalmente la idea del trabajador, ya que en este proceso se comienza a tener más en cuenta al obrero valorando sus ideas, siendo más flexibles con él, teniendo una diversidad de producción y multitareas...
Es decir, el dirigente y el operario se mezclan para, con ayuda de todos, mejorar el producto que se produce. De esta forma aumenta el consumo.

Finalmente aparece LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO que apareció en 1990 pero que aún no ha llegado a su fin.


En la sociedad del conocimiento comienzan a aparecer las tecnologías y con ella empiezan a surgir cambios sociales.
Comienzan a aparecer :

  • Las TICs (Tecnologías de la información y la comunicación) como pueden ser el teléfono móvil, el ordenador...
  • Internet, con este acceso tenemos la oportunidad de conectarnos y conversar sin necesidad de estar en un tiempo ni en un lugar específico, ya que a través de él nos podemos comunicar, trabajar, buscar información... De tal forma que la tecnología rompe la barrera del tiempo y del espacio y aparece el buffet libre de información.
Todo esto produce que haya una continua dependencia del individuo a internet y además se manifiestan consecuencias en las relaciones sociales, pasando de la solidaridad al individualismo.

Se presentan diferentes acontecimientos y elementos relacionados con las tecnologías, como por ejemplo:
  1. Brecha Digital: Son la falta o diferencia de oportunidades en la vida que supone tener o no tener acceso a la información mediante las TICs. Es decir, este concepto hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen acceso a internet y aquellas que no.
  2. Analfabetismo Digital: Como consecuencia de la brecha digital aparece este nuevo concepto. El cual significa no tener competencias para utilizar las nuevas tecnologías, es decir, no dominar el uso de las nuevas tecnologías.
  3. A partir del concepto anterior aparece la Inclusión digital, este proceso trata en poner en acción y en contacto con las nuevas tecnologías a aquellas personas que no tienen ningún conocimiento de ello, haciendo que se puedan defender con esta herramienta y que la conozcan en profundidad. De esta forma las rescatamos y hacemos que aprendan.
  4. Todo esto genera el Backgraund Informático, consiste en tener una base con las nuevas tecnologías de tal forma que, teniendo esa base, nos podamos enfrentar a nuevas materiales y herramientas de la informática obteniendo un resultado positivo y beneficioso. En cambio, las personas que no poseen esa base no pueden afrontar nuevas situaciones relacionadas con las tecnologías haciendo que no evolucionen.
  5. Otro concepto que aparece es el Escenario Virtual del Aprendizaje se trata en el aprendizaje que se adquiere a través de la pantalla de las nuevas tecnologías, es decir, se trata de los conocimientos que se adquieren a través del ordenador, tablets...


martes, 20 de septiembre de 2011

FORDISMO, POSFORDISMO Y SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

A continuación se podrá visualizar un power point de la evolución tecnológica realizado por Esteban Abadía y yo:
LA EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
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A continuación, adjuntaremos un video en el que explica a la perfección la obsolescencia programada:




EMPEZAMOS CON ILUSIÓN

Estamos ya en la tercera semana de Septiembre, actualmente vamos conociendo y profundizando en las materias nuevas de este segundo año de Magisterio.

Antes de comenzar desconocíamos las materias, los profesores que las impartían, lo qué iba a ser de nosotros en este nuevo curso...
Pero hoy por hoy ya conocemos nuestras asignaturas y profesores. 
Tenemos una nueva asignatura denominada "Metodología, Innovación Educativa, TICs e investigación I" con esta materia hemos aprendido a crear y manejar este blog. Lentamente iremos conociendo el pasado de la informática, el presente y el futuro, además progresivamente vamos a ir manejando y conociendo todo tipos de aplicaciones, gadgets y accesorios.

En definitiva, me interesa mucho esta asignatura porque con ella me he dado cuenta que no tengo un buen nivel en las tecnologías y que aún me faltan que aprender muchas cosas. Mi objetivo será conocer y aprender todo aquello que desconozco y tener iniciativa y presentarme positiva ante todo obstáculo.